軽減効果、すべて同じだと思っていませんか?
「vs地上ダメージ減少」「vs遠距離ダメージ減少」「広域ダメージ減衰」
「相性ダメージ抵抗」「クリティカルダメージ耐性」「闘争感応(防御)」──
どれも似たように見える被ダメージ軽減効果ですが、COUNTER:SIDEではこれらがそれぞれ異なる計算枠に分類され、あるものは加算扱いで重複し、別のものは掛け算で処理されることもあります。
この記事では、それらの違いを「補正の処理グループ(群)」という視点で整理し、 混乱しやすい「ダメージ増加/減少」と「ダメージ増幅/減衰」の違いを中心に解説していきます。
実は全部バラバラ!補正処理の分類とその違い
冒頭で紹介した「vs地上ダメージ減少」「広域ダメージ減衰」「闘争感応(防御)」など、
似たように“ダメージを軽減する効果”に見えるこれらの補正は、実はまったく異なるグループで処理されています。
ここでは、それぞれの補正がどのグループに属しているかを一覧で確認していきましょう。
さらに、グループ外で個別に処理される特殊な補正についてもあわせて整理しています。
分類 | 補正の種類 | 代表的な効果 |
---|---|---|
第1群 | ダメージ増加・ダメージ減少 |
vs◯◯ダメージ増加/減少
地上・空中
ダメージ増加抑制近距離・遠距離 ストライカー・ディフェンダー・レンジャー スナイパー・サポーター・シージ・タワー カウンター・ソルジャー・メカニック 侵食体・リプレイサー ダメージ増加防御 ダメージ減少抑制 ダメージ減少貫通 ダメージ耐性 |
第2群 | ダメージ増幅・ダメージ減衰 |
ダメージ増幅 ダメージ減衰 広域ダメージ減衰 〇〇スキル増幅/減衰
基本・特殊・究極
|
第3群 | クラス相性補正 |
相性ダメージ強化 相性ダメージ抵抗 |
第4群 | 根源性感応補正 |
〇〇感応(攻撃)
闘争・安定・変化
〇〇感応(防御)
闘争・安定・変化
※PvE限定で発動
|
グループ外 | 特殊な防御補正 |
回避 クリティカルダメージ耐性 |
それぞれの補正がどのグループに属しているかを確認したところで、次は実際にどうやって最終ダメージに影響を与えているかを見てみましょう。
第1群と第2群は「加算 → 乗算」で処理される
グループごとの分類を確認したところで、ここからは実際に第1群(ダメージ減少)と第2群(ダメージ減衰)が、どのようにダメージ計算に関与しているのかを見ていきます。
この2つの補正はそれぞれのグループ内では「すべてまとめて処理」されます。
具体的には、ダメージ減少系の補正値から、ダメージ増加系の補正値を引いた合計値を出し、
その結果を 1 − 合計値
の形でダメージ補正に適用します。
なお、第1群に含まれる補正のうち、以下の4つは対応する補正が相手に存在する場合にのみ効果を発揮する特殊なタイプです。
- ダメージ増加抑制
- ダメージ増加防御
- ダメージ減少抑制
- ダメージ減少貫通
たとえば「ダメージ増加抑制」は、相手が「ダメージ増加系の効果(例:vs地上ダメージ増加)」を持っていればそれを打ち消しますが、 相手にそうした補正が一切ない場合は何の効果も発生しません。
これらは相手がダメージ増加/減少を持っていないことが多いPvEでは機能しにくく、PvP向けの能力と言えるでしょう。
■ 計算式のイメージ
たとえば、最終的なダメージ補正値は以下のような形で求められます:
最終ダメージ補正値 = [(1 − 防御率) × (1 - 第1群合計)] × [1 - 第2群合計] × その他補正
■ (防御率×第1郡合計)区間の注意点
→ [(1 − 防御率) × (1 - 第1群合計)] の区間
この部分だけは「どれだけ防御力やダメージ減少を増やしても、0.2(80%減)までしか軽減できない」
つまり、この区間では軽減が進みすぎることを防ぐ下限が存在しています。
(計算結果で逆にダメージが増加する場合には上限はありません。)
■ 第2群も第1郡とほぼ同じ
[1 - 第2群合計]
第2群に分類されるダメージ増幅/減衰も、仕組みとしては第1群(ダメージ増加/減少)と同様に内部ですべてまとめて処理し、第1群の結果に乗算される形で適用されます。
この第2群には「最大で50%(0.5)までしか軽減できない」という下限があります。
■ 例:最終ダメージが最小になるケース
- 防御力やダメージ減少系の補正を積み重ねて 第1群の結果が0.2(=80%軽減) に達した状態で、
- さらにダメージ減衰系の補正が 50%減(=×0.5) に達すると…
0.2 × 0.5 = 0.1(=最終的に90%軽減)
このように、理論上の最大軽減率は90%となります。
次回は「クラス相性と根源性 ― 他の補正と同じだと思ってない?」
次回は今回の続きとして、クラス相性補正と根源性補正を取り上げます。
「相性ダメージ強化」「相性ダメージ抵抗」「闘争感応(攻撃)」「闘争感応(防御)」といった表記で登場するこれらの補正は、ちゃんと理解していないと、他の補正と混同しやすい内容になっています。
意外と見落とされがちな仕様や、知らなかった処理方法に新たな発見があるかもしれません。
「ダメージ増加・減少と何が違うの?」と思っていた方こそ、ぜひご覧ください。