防御力の横にある“%”って何の数字?
COUNTER:SIDEでは、防御力が高いキャラほどダメージを受けにくくなります。これは直感的にも分かりやすく、多くのプレイヤーが自然に理解している仕様です。
ところで、キャラのステータス画面を見ると、防御力の横に「〇〇%」という数字が表示されているのに気づいたことはありませんか?
この%は「防御率」と呼ばれるもので、実際にダメージをどれだけ軽減できるかを示す指標になっています。
今回の記事では、この防御率の仕組みと上限について、計算式やグラフを交えながら詳しく解説していきます。
防御率は「防御力 ÷ (防御力+1000)」で決まる
COUNTER:SIDEでは、防御力によるダメージ軽減は次の計算式で行われます:
防御率 = 防御力 ÷(防御力 + 1000)
この式は、いわゆる「減衰曲線」に近い形をしており、防御力が増えるほどダメージ軽減率(防御率)も上昇しますが、その効果はだんだんと小さくなっていく特徴があります。
では、この式をグラフにするとどのような傾きになるのか、実際に見てみましょう。

グラフのとおり、防御力が低い段階でもある程度の軽減効果があり、たとえば防御力250で約20%、1000で50%、2000で66.7%と、順調に上昇していきます。
しかし、防御力が3000を超えたあたりからカーブの傾きは緩やかになり、4000で実質的な上限の80%に到達します。
つまり、防御力は「ある程度までは効率よく軽減できる」が、「高くしすぎるとコストに見合った効果が得られにくくなる」設計になっているのです。
覚醒ヒルデに耐久装備は不要って本当?
防御力といえば、真っ先に思い浮かぶのが 配布キャラである覚醒ヒルデ。
実はゲーム内でもっとも高い防御力を持ち、Lv110時点では 防御力3656、防御率78.53% を誇ります。

ゲーム内での高防御力キャラたち(Lv110〜120時点の比較)
覚醒ヒルデは、防御力がすでに 3656 あるため、
セット効果「防御+20%」を付ければ余裕で4000オーバー。
これだけで、防御率は理論上限の80%に到達します。
……と、ここまで聞くと「防御セットでガチガチにすればOK」と思いがちですが、実はそれだけじゃありません。
防具に付いている「vs地上ダメージ減少+16%」、
あれだけでも、防御率78%と組み合わせれば上限の80%に届いてしまうのです。
これは、防御率とダメージ減少が掛け算で処理されているため。
ざっくり言えば、ダメージが20%以下に抑えられるなら、それ以上はカットされないという仕組みです。
だからこそ、防御率の解説で「80%が実質の上限」と書いていたのは、
この別枠の補正と組み合わせたときの制限を含めた話だったわけです。
つまり、覚醒ヒルデのような高防御キャラには、
耐久特化の装備にしなくても、すでに上限に届いてしまう構成が存在するということになります。
ただし、常に80%軽減できるとは限らない
ここまで読んで「じゃあ覚醒ヒルデは完全無敵なのか?」と思った方もいるかもしれません。
ですが、実際の戦闘ではデバフや敵の特殊効果によって、想定通りの軽減ができないケースもあります。
たとえば、敵が「防御力減少」のデバフを使ってきたり、
「vs◯◯ダメージ増加」系のバフ効果で、受けるダメージそのものを引き上げてくる場合などです。
さらに、PvP(対人戦)ではまた別の注意点があります。
対戦バランスを保つため、PvPではすべてのキャラに専用のステータス補正がかかる仕組みになっています。
そのため、覚醒ヒルデもLv110でも防御力が1700程度にまで下がってしまうなど、
PvEとは異なる前提で戦わなければなりません。
つまり、普段使っているPvE向けの装備構成では、防御率が上限に届かなくなる可能性があるということです。
PvPでは「ダメージ減少」や「回避」 など、別の補正を活用して耐久力を補う必要が出てきます。
次回は「ダメージ増加/減少」と「ダメージ増幅/減衰」
今回は「防御力と防御率」という1つの軽減要素に絞って解説してきましたが、
戦闘で影響する補正はそれだけではありません。
次回は、「ダメージ増加/減少」と「ダメージ増幅/減衰」という、
名前が似ていて混乱しやすい補正の違いについて、仕組み・適用タイミング・重ね方を中心に解説していきます。
実はこの2つ、見た目は似ていても計算上はまったく別物。
読み終えたころには、よくある混乱がすっきり解消しているはずです。